育碧家族三十年:法国娱乐巨头进化史(上)

※发布时间:2019-5-17 15:25:03   ※发布作者:小编   ※出自何处: 

  从法国农场走出的游戏巨头;比EA更惹人讨厌的厂商;坑玩家却不断创造商业奇迹的业界奇葩……追本朔源,告诉你一个更真实的育碧。

  因为在乎,才会爱恨交加。近些年,只要是有关育碧的话题,少不得听到玩家的吐槽和埋怨:“为什么美国最差的游戏公司是EA?因为育碧是法国的。”

  从“bug信条”到“缩水狗”再到“土豆服务器”,的背后,不住玩家殷切的期待。毕竟对于许多玩家而言,育碧是他们唯一熟知的法国游戏开发商,它是全法兰西最好的,也只能是“最差的”。如今,育碧已步入而立之年,早已成为业界无法忽视的存在,让我们回望育碧的来时之,重温这家娱乐巨头曾经的光荣与梦想。

  育碧的联合创始人是来自吉尔莫特家族的五兄弟:老大克劳德·吉尔莫特、老二米歇尔·吉尔莫特、老三伊维斯·吉尔莫特、老四杰拉德·吉尔莫特和老五克瑞斯·吉尔莫特。兄弟五人出生于二十世纪五六十年代,成长于在风光旖旎的法国西北部小镇卡朗图瓦。父亲是一个农场主,既种地又做农产品生意,向当地的农民销售农药化肥、农机配件。五兄弟从小就帮着送货、算账,培养出朴实的性格和敏锐的商业嗅觉。长大后,五兄弟先后就读于不同的商学院,又在毕业后相继回到农场。由于打交道的都是不甚宽裕的农民,农场利润一直不高。看到父母的业务不涨反落,兄弟五人决定帮家里寻找新的挣钱方向,开始试着贩卖电脑软硬件和音乐CD。

  一次,热爱电脑的长子克劳德去了一趟英国,看到那里个人电脑的售价是法国的两倍,发现了商机。1984年,五兄弟成立了一家邮购公司,主要代理电脑零件和教育类软件。五兄弟各司其职:老大负责技术和运营,老二负责财务,老三伊维斯负责拓展市场,老四老五负责行政管理。随着公司订单的增长,店铺的议价能力也越来越强。到了后来,克劳德又发现法国的游戏市场规模巨大,但种类不全,特别是美国游戏不多,在本土售卖美国游戏有利可图,于是开始代理进口游戏软件,甚至还了艺电(EA)、雪乐山(Sierra)、卢卡斯艺术(LucasArts)等大型游戏公司进行版权合作。

  之后,店里经常会光顾一些年轻人,推销他们游戏的创意,冒险的想法由此萌生:既然知道哪些游戏在市面上更受欢迎,兄弟几个也都喜欢玩游戏,何不自己成立公司制作游戏呢?1986年3月,新公司成立了,取名“育碧”。

  吉尔莫特家族的起源可以追溯到一万年前美索不达米亚文明的Izila部落,这支部落的最高神叫做“Uban”。而“育碧”(Ubi)这个名字,就是为了向祖先的神明致敬。同时,Ubi是英文单词ubiquitous(意为“到处存在”)的缩写,寄托了五兄弟对自家产品能够无处不在的美好憧憬。

  五兄弟把对游戏有创意有想法的年轻人都聚集在一座古城堡里,一起进行游戏的开发。这是一群十八岁上下的孩子,充满朝气与干劲,但要管理他们也并非易事。五兄弟对待他们就像对待自己的兄弟一样,大家一起生活、一起工作。工作时间很不规律,经常写程序到凌晨两点,然后睡到中午才起来,但是生产效率很高。

  为了招募到更多的游戏人才,育碧在上举办了有编程大赛,大是价值不菲的个人电脑,这吸引了一个叫米歇尔·安塞尔的天才少年,他就是日后为育碧创造出雷曼形象的公司元老级人物之一。他将自己编程生成的动画短片投递了过去,虽未获,却接到了育碧的致电,他的命运也随着这一通电话发生了改变。

  育碧希望安塞尔能帮忙完成一款动作解谜类游戏。这项工作充分激发出安塞尔全方位的能力,他花了半年时间包揽了游戏的编程、动画、图形、音乐部分。作为感谢,育碧在Gameboy正式上市之前,把法国第一台Gameboy送给了安塞尔,并希望他研究能否将游戏移植到Gameboy上。通过研究Gameboy的工作原理,安塞尔收获颇丰,还从此了解到不少日本游戏开发文化——例如《超级马里奥》能达到每秒60帧的帧率。

  在同期的开发商大都还在为Amiga电脑和苹果电脑开发游戏的时候,新成立的育碧就开始为任天堂和世嘉开发游戏,这为育碧在主机行业成为一个“迟到的领跑者”奠定了基础。

  过不多久,育碧将开发团队集中到了巴黎,雷曼的形象就是在这个时期酝酿出的产物,为此,安塞尔独自在办公室的角落里捣鼓了半年。

  简单的线条设计,鲜明的角色造型,而这些雷曼都做到了。为了游戏变得更为有趣,安塞尔将雷曼的身体设定为各个部位分开,这样的造型设计乍看上去不符合情理,却将角色的可动部位切割成了五份可以各自单独行动的个体,这样,雷曼就能在游戏里做出各种各样夸张而搞怪的动作,让玩家感受到欢快的气息。没有胳膊和腿,减轻了运算的负荷,也与当时的主机机能相适应。

  当米歇尔·吉尔莫特第一次看到安塞尔展示的雷曼形象时,他的感觉是“很奇怪,然而又有点酷”。富有远见的他,表示支持安塞尔的开发雷曼游戏,并在设计和创作方面给予这位19岁年轻人很多的帮助,让这个“谜之生物”从图纸上跑进电视屏幕,最终跑进万千玩家的眼帘直至脑海。

  在《雷曼》诞生的那个年代,动作类游戏很受玩家欢迎,尤其在欧美玩家群体中,风靡程度更甚。而当时的育碧,在游戏界才刚刚起步,需要靠一款游戏来打出名堂,雷曼正好乘上了这股热潮,以动作游戏的身份诞生在游戏界。

  日本游戏业是当时的业界翘楚,育碧把目光投向东方,将卡普空、南梦宫、科乐美等游戏公司视为标杆,羡慕它们所取得的成就。雷曼让育碧自信终于能拿出与之抗衡的东西,并投入了大量资金来制作游戏,项目人数也从刚开始的2人发展到超过100人,这样的团队规模在当时的法国游戏圈是不可想象的。

  游戏最初是为超任主机设计的,考虑到这个平台上强作林立,很难出头,最终决定在PS初代主机上发售,以求在新平台上抢占先机。

  1995年1月《雷曼》登陆PS时,这个1994年12月推出的新平台上总共只有9款游戏,消费者和的选择余地非常狭窄。当大家的目光聚焦在有限的游戏上,《雷曼》凭借着自身的素质,很容易让人们关注到了这款游戏。“如果我们推迟一年,就没法取得这么大的成功,因为一年之后PS上的游戏已经有很多了。”育碧董事会兼CEO伊维斯当年的这项决策颇觉庆幸。

  彼时3D游戏逐渐风靡,《雷曼》仍然沿用2D方式表达,画面有如童话般鲜艳美丽,角色操作流畅,冒险的一上有着迷人的风景、的人物、强大的对手和疯狂的,玩家很快就能被摄住注意力,体验到游戏的乐趣所在。

  《雷曼》让大家记住了育碧,为育碧创造了首个畅销系列作品。随后几年,《雷曼》正统作一共开发了三代,卖掉了超过2000万份的拷贝。这个系列的成功让育碧得以在1996年上市,为公司的发展筹集了更多的资金。

  《雷曼》的价值还在向后延伸。2006年,从《雷曼》系列衍生出了《疯狂兔子》,成为玩家的新宠。凭借着搞怪的肢体动作、叽里呱啦压根不知道在说什么的外星语言、智商不高、数量不少等各种趣味性十足的萌点设定,这群像是有点智障的家伙在游戏中喧宾夺主,抢尽雷曼的风头。在其后登场的小黄人身上,人们看到了不少疯狂兔子的影子,引起了小黄人是否跟风抄袭的论争。无论如何,这群又萌又贱的兔子,受欢迎程度超过了雷曼,一跃成为育碧旗下品牌,无论是在如《舞力全开》这样的休闲游戏里,还是在育碧的办公场所中,到处可以看到它们的身影,取代了雷曼成为育碧的新生代标志性角色。

  1996年,育碧IPO上市,迅速募集到8000万美元现金,开始布局全球,在中国、、西班牙、意大利和摩洛哥开设分支机构,迅速扩大成为一家跨国大型企业。

  当时,育碧在法国乃至欧洲已经享有相当的知名度,在美国却籍籍无名。育碧迫切需要推出一款有轰动效应的作品,扩大自己在市场的影响力。

  1999年,吉尔莫特家族创办了智乐(Gameloft),专攻移动端游戏,育碧把游戏的版权授权给这家新公司。一个看似简单的举动,却让育碧的股价飙升了四倍。资金充裕的育碧将目光瞄准了Red Storm工作室及“汤姆·克兰西”这块金字招牌。

  Red Storm工作室的成名之作是《汤姆·克兰西:彩虹六号》。从这部作品上,育碧看中这家工作室有当时最棒的动画系统,有先进的战术团队游戏,有丰富的多人游戏开发和运维经验。当时育碧擅长做主机上的动作冒险和赛车游戏,其他游戏的制作能力一般,斥资收购Red Storm,帮助育碧弥补了开发射击游戏的短板,而同时获得的汤姆·克兰西品牌,也帮助其成功在美国市场开疆拓宇。

  2001年Xbox刚推出的时候,没什么人愿意在开发多人游戏。育碧看中了Xbox拥有更好的机能,决定在Xbox Live上推出《汤姆·克兰西:幽灵行动》。在当时,除了微软自家的《》,育碧是唯一一家推出Xbox Live联机多人游戏的大公司。

  《彩虹六号》的成功仅局限于反恐行动的模拟,却算不上是一款真正的军事题材游戏。育碧和汤姆·克兰西本人都希望能够一款更专业的作品,传递出小说中真正的价值,《幽灵行动》应运而生。后者的游戏框架和《彩虹六号》相似,但大型战场的背景设定让游戏设计产生了很大的改变。游戏场景非常广阔,但通常情况下战斗只要几秒钟就会分出胜负,这让游戏体验变得非常紧张刺激。

  由于没有键盘,主机玩家只能用语音进行实时沟通,因此育碧花费很多时间在游戏中加入了妥帖的语音系统,流畅的交流体验丝毫没有拖累游戏营造出的紧张感,让玩家感到惊艳。再加上Red Storm在用户、网络延迟和服务器管理方面卓有成效的工作,游戏的联网体验优于市面上其他绝大部分的主机游戏。《幽灵行动》与《》一起长期霸榜Xbox游戏排行靠前的,在美国市场上一炮打响。

  在收购Red Storm前的两年,育碧已经着手开发《细胞》,进度不甚理想。这是一款将当时如日中天的《MGS》作为假想对手的间谍题材游戏,以潜入完成任务作为游戏的核心。基于对产品的不确定性,育碧决定为其冠上汤姆·克兰西品牌,以提高知名度。育碧深知这款游戏的某些方面不如《MGS》,但有了来自汤姆·克兰西本尊的技术,至少在军事细节方面的严谨性和真实性敢于和《MGS》一拼。另外,游戏的画面也要强于《MGS》,只是PS在机能上达不到要求,所以育碧决定让Xbox独占《细胞》,以获得理想的视觉效果。

  Xbox是新平台,销量并不孕妇梦见蛇缠身算高,但育碧还是这样做了。这种在新主机上开创新品牌以开创蓝海的方式,与当初让雷曼在PS上登场如出一辙。

  这样的成功可以复制。《细胞》很快大热,屡获业界大,所有欧洲地区的存货在24小时内被抢购一空。

  收购Red Storm让育碧初尝兼并的甜头。一年之后,育碧又通过收购公司的方式获得了“波斯王子”品牌。

  在工作、现任育碧蒙特利尔分公司首席执行官的亚尼斯·马拉特对波斯王子系列情有独钟,当得知育碧收购了这个品牌,亚尼斯天天促催蒙特利尔分公司的老板去总部要授权,急切地想为之开发续作。

  《波斯王子》初代是由乔丹·麦其纳一个人完成的。育碧邀请到这位元老加入,答应为他配备一支重磅团队来重启《波斯王子》系列,团队中就包括亚尼斯。麦其纳很快投入了工作,为游戏撰写了剧本,并自始至终与团队一起参与了游戏的制作。

  2003年E3展前夕,索尼电脑娱乐邀请育碧在自家展台上展示《波斯王子》。在展会上正式宣布游戏的时候,育碧的工作人员内心是忐忑的:游戏是全新的,并不清楚会获得怎样的反响。

  最终的结果令人欣喜:《波斯王子》的展台上人山人海,甚至包括艺电在内的许多竞争对手高层也在那仔细观看,并发出由衷的赞叹。这让育碧吃了一颗定心丸。

  作为首款在地图间进行无缝切换的游戏,《波斯王子:时之沙》用动态加载的方式来实现这种效果,当王子快跑到地图边缘时,系统会在后台预先加载部分新场景地图,实现零载入时间。测试人员测试了很久都没发现问题,直到游戏发售前夕,有人灵光一动,试着朝地图的反方向走走看——噩梦来了。

  之前捉出的14000多个bug都不如这一个更令人惊心动魄:只要往来上走,游戏就崩溃了。游戏已经开始宣传,发布日期也已宣布,一切都是箭在弦上,育碧的工作人员没法通过修复代码库来解决这个问题,只能埋头苦干,没日没夜地重做了所有的图形。

  《波斯王子:时之沙》中丰富的动作设计和跑酷的玩法在当时的游戏界常鲜有的,“控制时间”的特殊能力更是这款游戏最具创新的玩法,这充分勾起了玩家的兴趣,也让育碧蒙特利尔晋升为一家3别的工作室。

  同为2003年发售的游戏,《超越》则了冷遇。这部由安塞尔担纲制作的游戏融入了宫崎骏式的元素,并界中加入解谜、探索、潜入等内容,是安塞尔突破业界亦是突破的集大成之作。

  天才的道也未必一帆风顺,《超越》这部暗藏野心的作品却并未在游戏市场上收割到成功。事实上,游戏的失败早有征兆,连续两届E3,育碧都展示过这款游戏,观众看完之后没有掌声,亦没有讨论。

  与市场的冷漠反应相比,业界却给了这款失意的游戏以无数的和项,包揽C的年度游戏大、最佳原创人物、卓越游戏设计三大项,收获各大游戏接近9/10分的综合评分。《指环王》导演彼得·杰克逊也丝毫没有吝啬自己的,为之后两人合作电影衍生游戏《金刚》埋下了伏笔。

  在大部分玩家仍然于“车枪球”乐此不疲的时候,制作一款以女性为主角的全新游戏,着实是一步险棋。而游戏的沙盒游戏机制超前于时代,在很久以后才成为游戏界设计的主流。近年来,越来越多玩家开始关心《超越》续作的消息,亦是对这款游戏的最佳肯定。

  一边是《波斯王子:时之沙》的大卖,一边是《超越》的惨败,两重的境遇,似一场成年礼,让刚满十八岁的育碧良多。

  然而这还只是人生的初体验,一个更精彩也更凶险的世界,在育碧面前徐徐拉开帷幕。一个个如雷贯耳的游戏名称,一串串高耸入云的销售数字,都是在育碧步入成年期以后开创下的新事业;而紧随其后的两次收购危机,也未能让育碧失却对游戏事业保持热忱的初心。

   文章来源于850游戏博贝棋牌

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